Archive | Uncategorized RSS feed for this section

Penerapan komputasi modern di bidang kesehatan, kimia biologi

27 Jun

TUGAS SOFTSKILL

Nama Kelompok  :

50412897 – ANGGAKARA ARYAGUNA

51412713 – DARA BILQYS WARDHANI

52412286 – DWI JAYANTI PURWANTINI

57412827 – YOGA PRASETYA

Kelas : 4IA17

1. PENGERTIAN KOMPUTASI MODERN

  1. Pengertian Komputasi

Komputasi diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Pada zaman sekarang ini, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

  1. Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  1. Akurasi (big, Floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
  1. PENERAPAN KOMPUTASI MODERN

Komputasi modern tak hanya berguna pada bidang teknologi, beberapa bidang lainnya juga memanfaatkan komputasi modern ini seperti pada pendidikan, industri, kesehatan, bisnis, sains, kemanan, dan lainnya. Disini saya akan membahas tentang “Penerapan Komputasi Modern pada bidang Sains”. Berikut ini contoh penerapan di bidang Sains, yaitu Fisika, Kimia, Biologi dan Matematika :

a.       Pada bidang Fisika

Dalam fisika, berbagai teori yang berdasarkan permodelan matematika menyediakan prediksi yang akurat mengenai bagaimana sebuah sistem bergerak. Namun seringkali penggunaan permodelam matematika untuk sebuah sistem khusus yang bertujuan untuk menghasilkan prediksi yang bermanfaat tidak bisa dilakukan ketika itu. Hal ini terjadi karena solusi permasalahan tidak memiliki ekspresi bentuk tertutup (closed-form expression) atau terlalu rumit. Dalam banyak kasus, perkiraan numerik dibutuhkan. Fisika Komputasi adalah subjek yang berhubungan dengan berbagai perkiraan numerik; perkiraan solusi yang ditulis sebagai sejumlah besar bilangan terbatas (finite) dari operasi matematika sederhana (algoritma), dan komputer digunakan untuk melakukan operasi tersebut dan menghitung solusi dan errornya. Fisika komputasi adalah studi implementasi numerik algoritma untuk memecahkan masalah di bidang fisika di mana teori kuantitatif sudah ada. Dalam sejarah, fisika komputasi adalah aplikasi ilmu komputer modern pertama di bidang sains, dan sekarang menjadi subbagian dari sains komputasi.

b.       Pada bidang Kimia

Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata. Contoh sifat-sifat molekul yang dihitung antara lain struktur (yaitu letak atom-atom penyusunnya), energi dan selisih energi, muatan, momen dipol, kereaktifan, frekuensi getaran dan besaran spektroskopi lainnya. Simulasi terhadap makromolekul (seperti protein dan asam nukleat) dan sistem besar bisa mencakup kajian konformasi molekul dan perubahannya (mis. proses denaturasi protein), perubahan fase, serta peramalan sifat-sifat makroskopik (seperti kalor jenis) berdasarkan perilaku di tingkat atom dan molekul. Istilah kimia komputasi kadang-kadang digunakan juga untuk bidang-bidang tumpang-tindah antara ilmu komputer dan kimia.

Terdapat beberapa bidang utama dalam topik ini, antara lain:

        Penyajian komputasi atom dan molekul.

        Pendekatan dalam penyimpanan dan pencarian spesi kimia (Basisdata kimia).

        Pendekatan dalam penentuan pola dan hubungan antara struktur kimia dan sifat-sifatnya (QSPR, QSAR).

        Elusidasi struktur secara teoretis berdasarkan pada simulasi gaya-gaya.

        Pendekatan komputasi untuk membantu sintesis senyawa yang efisien.

        Pendekatan komputasi untuk merancang molekul yang berinteraksi lewat cara-cara yang khusus, khususnya dalam perancangan obat.

        Simulasi proses transisi fase.

        Simulasi sifat-sifat bahan seperti polimer, logam, dan kristal (termasuk kristal cair).

Agar diperoleh proses komputasi yang paling efisien dan akurat dapat dilakukan beberapa pendekatan, seperti :

  • Kajian komputasi dapat dilakukan untuk menemukan titik awal untuk sintesis dalam laboratorium.
  • Kajian komputasi dapat digunakan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium.
  • Kajian komputasi dapat digunakan untuk memahami sifat dan perubahan pada sistem makroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum-hukum interaksi yang ada dalam sistem.

c.       Pada bidang Biologi

Bioinformatika adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen. Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan di beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Selain itu, riset-riset yang mengarah pada bioinformatika juga telah dilaksanakan, seperti :

Riset bioinformatika protein dilaksanakan sebagai bagian dari aktivitas riset rekayasa protein pada Laboratorium Rekayasa Protein, Pusat Penelitian Bioteknologi Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Cibinong, Bogor.

Lembaga Biologi Molekul Eijkman, Jakarta, secara khusus memiliki laboratorium bioinformatika sebagai fasilitas penunjang kegiatan risetnya.

Basis data sekuens DNA mikroorganisme asli Indonesia sedang dikembangkan di UI.

Dengan demikian, akan semakin mudah para peneliti dapat mengembangkan obat mau pun vaksin untuk berbagai penyakit yang ada serta mencegah kelainan gen pada manusia.

d.       Pada bidang Matematika

Matematika Komputasi adalah ilmu yang mengintegrasikan matematika terapan dan ilmu komputer. Banyak masalah industri, juga masalah dalam bidang teknik, kesehatan, sains, bisnis, dan ekonomi dapat dimodelkan secara matematika dan disimulasikan dengan bantuan komputer, dengan tujuan untuk mendapatkan solusi dari masalah tersebut. Karena itu, sangat diperlukan orang-orang yang memiliki pengetahuan dan keahlian dalam simulasi komputer dari model matematika, dan mampu menganalisa dan mengkomunikasikan hasil simulasinya kepada orang lain.

sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

https://www.maa.org/external_archive/devlin/devlin_12_03.html

http://www.netyherawaty.com/2015/03/komputasi-modern.html

Advertisements

Review Jurnal “Data Parallel Computation on Graphics Hardware”

12 May

TUGAS SOFTSKILL

Nama Kelompok  :

50412897 – ANGGAKARA ARYAGUNA

51412713 – DARA BILQYS WARDHANI

52412286 – DWI JAYANTI PURWANTINI

57412827 – YOGA PRASETYA

Kelas : 4IA17

 

parallelproblem

Abstrak

Seiring dengan terus meningkatnya programabilitas dan kinerja GPU ( Graphics Proccessing Unit ) , banyak peneliti yang melirik ke Graphics Hardware untuk mengatasi masalah yang biasanya terjadi pada CPU. Dalam banyak kasus, melakukan perhitungan dengan menggunakan Graphic Hardware dapat memberikan keuntungan yang signifikan dibandingkan dengan implementasi pada CPU tradisional. Namun, jika GPU adalah sumber pemrosesan yang kuat, penting untuk membangun sebuah abstraksi yang benar terhadap hardware tersebut, yang nantinya akan mendorong sebuah desain aplikasi yang lebih efisien dengan peningkatan antarmuka untuk para desainer hardware.

BAB I

Pendahuluan

Data komputasi parallel memberikan hasil yang lebih baik pada desktop PC, ketika hardware grafis deprogram lebih modern. Sejak beberapa tahun terakhir, komoditas hardware grafis telah berkembang pesat dari fungsi pipeline yang tetap menjadi simpul yang dapat diprogram ( Programmable Vertex ) dan Fragment Processor. Sementara ini programabilitas baru dirancang terutama untuk Real-Time Shading, banyak peneliti telah mengamati bahwa perancangan tersebut dapat melampaui proses rendering. Aplikasi seperti Matrix Multiply [Larsen and McAllister 2001], Cellular Automata [Harris et al. 2002], dan Complete Ray Tracer [Purcell et al. 2002], dimana aplikasi tersebut sudah terhubung dengan GPU. Penelitian ini memperlihatkan potensi dari Hardware Grafis dalam menyelesaikan tugas-tugas komputasi secara umum. Bahkan, arsitektur Hardware Grafis yang akan datang memungkinkan dapat digunakan untuk simulasi fenomena alam, Physicsbased Model, dan AI.

Tujuan penulisan dari juranal ini adalah untuk menunjukkan model pemograman Streamuntuk perhitungan secara umum pada Hardware Grafis. Kontribusi dari jurnal ini meliputi :

  • Menjelaskan dua alasan utama bahwa hardware grafis lebih cepat daripada CPU melaui Data Paralelisme dan Intensitas Aritmatika (rasio perhitungan bandwidth).
  • Menggunakan pengamatan sebagai panduan, dengan menyajikan lingkungan pemograman yang disebut Brook.
  • Menunjukkan bagaimana berbagai macam algoritma data parallel dapat diimplementasikan ke dalam Brook, dan menjalankannya pada Hardware Grafis.
  • Menganalisa implementasi pemograman Hardware Grafis saat ini, dan memberikan arahan untuk desain hardware masa depan.

BAB II

Pembahasan Hasil Review

  1. Dua alasan utama Hardware Grafis lebih cepat dari CPU

Disini ditunjukkan mengapa Hardware Grafis bisa lebih cepat dari CPU dengan menggunakan metode Data Paralleisme dan Intensitas Aritmatika, karena Data Paralelisme dapat memungkinkan sistem untuk menggunakan sejumlah besar ALU dan menyembunyikan latency memori, jadi sistem dapat menempati semua ALU dengan mengeksekusi beberapa salinan paralel dari program lalu latency dari proses pembacaan memori dapat disembunyikan, Teknik menyembunyikan latency memori pertama kali diterapkan dalam arsitektur grafis untuk menyembunyikan latency pengambilan tekstur pada gambar [Torborg dan Kajiya 1996; Anderson et al. 1997; Igehy et al. 1998]. Sedangkan Intensitas Aritmatika adalah rasio operasi aritmatika dilakukan per operasi memori, atau mentransfer per kata. Sebagai contoh, pemograman fragment processor saat ini sistem memori memungkinkan satu miliar 128 bit kata per detik dapat dibaca ketika tingkat penghitungan empat kali lebih cepat, jadi dari operasi aritmatika tersebut menunjukkan rasio mencapai hingga 4 miliar 128-bit operasi per detik.

  1. Model Pemograman Brook Stream.

Merupakan sebuah model pemograman yang ideal yang ditunjukkan untuk komputasi hardware grafis, dimana mengharuskan programer untuk menuliskan kode untuk pemrosesan parallel dengan intensitas aritmatika yang tinggi.

Berikut ini adalah gambaran dari antarmuka brook untuk streaming hardware :

  • Streaming

Merupakan kumpulan records/data yang memerlukan penghitungan yang sama. Sebuah record bisa jadi dari beberapa tipe pendukung dari sebuah hardware, mulai dari nilai float tunggal sampai struktur yang kompleks.

Streaming pada Brook dibentuk melalui API LoadStream, cara pemanggilannya : stream s = LoadStream (float, n, data);

Dimana float adalah tipe elemen, dan n adalah banyaknya tpe elemen float pada data array.

  • Kernel Functions

Kernel Functions merupakan suatu fungsi yang membedakan antara pemograman Stream dengan pemograman Vektor yang tradisional. Kernel Functions memungkinkan evaluasi fungsi arbitrary dimana operator vector terdiri dari operasi matematika sederhana. Kernel Functions dikompilasi secara terpisah dari aplikasi menggunakan Brook Compiler. Fungsi LoadKernel adalah memuatKernel yang sudah dikompilasi dari sebuah file dan memberikan pengidentifikasian Kernel.KernelMap menjadi sebagai masukan kernel, stream, dan konstanta pengidentifikasi dan mengeksekusi kernel pada setiap elemen dari input stream.

  • Reduction

Sementara Kernel Functions menyediakan mekanisme untuk menerapkan fungsi untuk satu set data, Reduction menyediakan data dari metode paralel untuk menghitung nilai tunggal dari satu set record. Contoh dari operai Reduction termasuk juga dari penjumlahan aritmatika sederhana, komputasi maksimum, atau operasi yang lebih kompleks seperti Matrix Multiplication.

  • Scatter and Gather

Operasi Scatter and Gather menyediakan peningkatan secara tidak langsung dalam membaca atau menulis data. Brook memisahkan operasi Scatter dari Ghather untuk mempertahankan Data Paralel. Jika kita diijinkan menulis dan membaca pada elemen arbitrary didalam Kernel, maka kita akan diperkenalkan dengan depedensi antara elemen Stream.

  1. Implementasi pada Hardware Grafis

Dalam rangka untuk menunjukkan bahwa hardware grafis mendukung pemrograman modelStreaming. Maka dibangunlah sebuah sistem yang dapat mengimplementasikan Brook di atas OpenGL dan Cg. Implementasi ini benar-benar menyembunyikan semua referensi ke API grafis dan hanya memperlihatkan antarmuka pada bagian sebelumnya. Sistem ini terdiri dari dua komponen: compiler kernel, yang mengkompilasi fungsi kernel ke dalam kode Cg, dan sistem runtime dibangun di atas OpenGL yang mengimplementasikan Brook API.

  • Streaming

Data Stream berada di tekstur 2D floating point. ketika program aplikasi mengeluarkan panggilan LoadStream, runtime sistem membuat objek tekstur 2D dan salinan data ke tekstur. Output stream dari kernel ditulis ke floating point Buffer dan disalin kembali menjadi objek tekstur. Ketika aplikasi host mengeluarkan panggilan StoreStream, sistem runtime mengambil data tekstur dari kartu grafis ke dalam host memori.

  • Kernel Programs

Kernel dikompilasi menggunakan Brook Compiler yang menghasilkan kode Cg yang legal untuk hardware grafis seperti NVidia GeForce FX fragment processor. Compiler dibangun menggunakan Utility Parser Bison dan Lexical Analyzer Flex. Alat-alat ini menguraikan kode Kernel dan mengekstrak argument-argumen dan Body Code. Nantinya hasil akan berupa scripts yang outputnya adalah fungsi Cg.

  • Kernel Execution

Ketika aplikasi mengeluarkan panggilan KernelMap, runtime sistem mengeksekusi kernel lalu dimuat menggunakan Fragment Processor. Sistem runtime mengikat tekstur input, dan meng-set semua variabel konstan, dan mengikat shader fragmen yang sesuai untuk kernel. Untuk menjalankan kernel, sistem mengeluarkan quad besar berisi jumlah fragmen yang sama sebagai elemen dalam input stream.

  • Reduce

Hardware grafis tidak memiliki metode asli untuk reduksi. Brook runtime mengimplementasikan reduksi melalui sebuah metode Multipass, sama seperti jaringan reduksi pada arsitektur data parallel.

  • Scatter and Gather

Operasi Scatter dan Gather tidak didukung oleh hardware fragmen. Brook menerapkan Scatter dengan rendering point ke dalam stream tujuan sebagai berikut. Pertama stream tujuan diberikan ke offscreen pBuffer. Selanjutnya, sistem mengambil index stream dari tekstur 2D. Menggunakan data indeks, sistem membuat Poin OpenGL diposisikan sesuai dengan indeks nilai. Dengan pengguna tertentu, ScatterOp kernel terikat, dimana titik fragmen melakukan pengurangan dengan mengambil dua

nilai-nilai untuk mengurangi dari tekstur dan menulis hasilnya ke dalam pBuffer. Setelah semua poin telah diberikan, maka data akan tersebar ke stream tujuan pada pBuffer.

  1. Analisa Implementasi Hardware Grafis Saat Ini, dan Arahan untuk Desain Masa Depan.

Salah satu masalah terbesar dalam program GPU saat ini adalah bahwa kernel tertentu tidak dapat dijalankan pada perangkat keras karena kendala pada sumber dayanya. Termasuk kendala pada jumlah instruksi, jumlah register, jumlah Vertex Interpolant, dan jumlah Outputnya. Dalam [Chan et al. 2002], algoritma dikembangkan untuk membagi kernel besar secara otomatis ke kernel yang lebih kecil. Algoritma yang menangani banyak kendala pada sumber daya, tetapi tidak bekerja untuk beberapa output. Pemecahan masalah ini menjadi prioritas tinggi untuk pekerjaan di masa depan.

Perubahan besar dalam hardware saat ini yang diperlukan untuk mendukung model hardware masa depan adalah:

  • Notasi pada input dan output streaming untuk ukuran record yang lebih besar.
  • Peningkatan dukungan untuk Reductions.
  • Menerapkan penyelesaian Scatter and Gather secara effisien dengan menggunakan metode chace texturing.

BAB III

Kesimpulan

Jurnal ini menindak tentang Brook yang merupakan sebuah model pemograman dimana mengharuskan programer untuk menuliskan kode untuk pemrosesan parallel dengan intensitas aritmatika yang tinggi dan memungkinkan graphic hardware lebih cepat dari CPU karena memanfaatkan metode komputasi parallel, yaitu dengan data paralelisme dan aritmatika intensitas (rasio perhitungan bandwidth).

Sistem pada metode ini menggunakan dua komponen, yaitu : compiler kernel (yang mengkompilasi fungsi kernel ke dalam kode Cg) dan sistem runtime dibangun di atas OpenGL (yang mengimplementasikan Brook API).

BAB IV

Daftar Pustaka

Referensi Jurnal :

http://hci.stanford.edu/cstr/reports/2003-03.pdf

Quantum Computation (Pendahuluan)

12 May

TUGAS SOFTSKILL

Nama Kelompok  :

50412897 – ANGGAKARA ARYAGUNA

51412713 – DARA BILQYS WARDHANI

52412286 – DWI JAYANTI PURWANTINI

57412827 – YOGA PRASETYA

Kelas : 4IA17

 

Pada kali ini kami akan membahas apa itu Quantum Computation. Quantum Computation sendiri adalah bidang studi yang difokuskan pada teknologi komputer berkembang berdasarkan prinsip-prinsip teori kuantum , yang menjelaskan sifat dan perilaku energi dan materi pada kuantum (atom dan subatom) tingkat.

Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

Pada awalnya Feynman mengemukakan idenya mengenai sistem kuantum yang juga dapat melakukan proses penghitungan. Fenyman juga mengemukakan bahwa sistem ini bisa menjadi simulator bagi percobaan fisika kuantum.

Selanjutnya para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakan dalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover.

Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktik terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis.

Telah dipercaya dengan sangat luas, bahwa apabila komputer kuantum dalam skala besar dapat dibuat, maka komputer tersebut dapat menyelesaikan sejumlah masalah lebih cepat daripada komputer biasa. Komputer kuantum berbeda dengan komputer DNA dan komputer klasik berbasis transistor, walaupun mungkin komputer jenis tersebut menggunakan prinsip kuantum mekanik. Sejumlah arsitektur komputasi seperti komputer optik walaupun menggunakan superposisi klasik dari gelombang elektromagnetik, namun tanpa sejumlah sumber kuantum mekanik yang spesifik seperti keterkaitan, maka tak dapat berpotensi memiliki kecepatan komputasi sebagaimana yang dimiliki oleh komputer kuantum.

softskill

lalu apa bedanya dengan Quantum Computer?
         Quantum Computer adalah alat untuk perhitungan yang menggunakan langsung dari kuantum mekanik fenomena, seperti superposisi dan belitan , untuk melakukan operasi pada Data. Cara kerja quantum computer sendiri berbeda dengann komputer bisanya. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit dalam komputer kuantum hal ini dilakukan dengan qubit(quantum bit) yang berarti jika di komputer biasa hanya mengenal 0 atau 1, dengan qubit sebuah komputer quantum dapat mengenal keduanya secara bersamaan dan itu membuat kerja dari komputer quantum itu lebih cepat dari pada komputer biasa.

 Sejarah singkat

  • Pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
  • Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.
  • Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik.
  • Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
  • Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

Website Perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang mendukung perekonomian nasional dalam hal e-Environment

27 Oct
Berikut ini merupakan Website Perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang mendukung perekonomian nasional dalam hal e-Environment dari kelas 4IA17, kelompok :
  • Ananda Farizta
  • Anggakara Aryaguna
  • Dara Bilqys
  • Dwi Jayanti
  • Yoga Prasetya

Pengertian Environment

Environment yang berarti lingkungan  (lingkungan hidup, lingkungan keluarga, lingkungan desa dan sebagainya). E-Environment (Elektronik Environment) merupakan pengembangan teknologi dan informasi guna melestarikan lingkungan. Keuntungan dari E-Environment adalah bisa membantu melestarikan lingkungan yang ada di negara ini, dapat mempromosikan kekayaan alam yang dimiliki oleh masing-masing daerah dan dapat ikut serta dalam program pelestarian alam.

    E-Commerce dan E-Business, sepertinya kita sudah sering mendengar kedua istilah ini apalagi bagi anda yang sering berbelanja atau berbisnis dalam dunia maya seperti internet. Di sini saya tidak membahas secara detail mengenai kedua istilah tersebut, tetapi saya akan mencoba memberikan perbedaan yang sedemikian jelas dan signifikan antara e-commerce dan e-business. Banyak orang hanya sekedar tahu mengenai e-commerce dan e-business tetapi mereka tidak memahami arti sesungguhnya dan perbedaan yang melekat dari kedua istilah ini. Sehingga banyak orang berasumsi bahwa e-commerce dan e-business pada prinsipnya memiliki arti dan fungsi yang sama, namun sesungguhnya kedua istilah ini memiliki perbedaan yang cukup signifikan.

    Macro-e yaitu lingkungan menyeluruh yang mana dalam pelaksana E-Environment harus bisa mengacu pada ke-5 aspek tersebut (SLEPT). Social, setiap usaha yang didirikan berupaya untuk mensejahterakan masyarakatnya.

Macam-macam e-environmet

            E-Environment dikelompokkan menjadi dua, yaitu:

  1. Secara makro-e adalah lingkungan menyeluruh yang mana dalam pelaksana e-Environmentharus bisa mengacu pada ke-5 aspek, Yaitu  Socia, Legal, ethics, Politic, Technological(SLEPT). Social adalah segala sesuatu usaha yang didirikan bertujuan untuk mensejahterakan masyarakat, seperti pembangunan jalan yang digunakan untuk memperlancar dalam lalu lintas.Legal, ethics yaitu suatu usaha yang dimana mereka telah mendapatkan perizinan dari pemerintah setempat sesuai dengan undang-undang yang berlaku untuk menjalankan suatu usaha.Kemudian Politic, hampir sama dengan Legal, ethics, mereka harus mendapatkan izin mengenai usaha yang mereka jalankan. Dan yang terakhir adalah Technological, perusahaan itu jika menggunakan sebuah teknologi diharapkan tidak merusak lingkungan sekitar.
  2. Secara mikro-e adalah yaitu bagian dari Macro-e. lingkungan ini membahas tentang hubungan antara perusahaan dengan lingkungan dalamnya. Yang pertama adalah Organization, jadi setiap  perusahaan harus mempunyai organisasi yang bertujuan utama untuk kegiatan usaha mereka. Kemudian dengan Customers, hasil produksi yang mereka kerjakan tidaklah membohongi konsumen seperti tidak memberikan zat-zat yang berbahaya dalam makanan yang mereka pasarkan sehingga berdampak negative pada kesehatan masyarakat dan lain sebagainya. Hubungan perusahaan dengan supplier, Competitors harus baik dan tidak saling menjelek – jelekkan satu sama lainya. Kemudian keterkaitan perusahaan dengan Intermediaries dan Public.

Diatas merupakan aspek dari e-environment. Dibawah ini saya akan membahas unsur e -environment baik secara makro n mikro.

E-Environment dengan  kehidupan

Pengertian Lingkungan Hidup

Lingkungan hidup adalah kesatuan ruang dengan semua benda dan keadaan mahluk hidup termasuk didalamnya manusia dan perilakunya yang melangsungkan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta mahluk hidup lainnya. Berdasarkan pengertian lingkungan hidup, terdiri dari unsur-unsur biotik (mahluk hidup), unsur-unsur abiotik (mahluk tak hidup), dan unsur-unsur budaya.

  1. Unsur-unsur Biotik

Unsur biotik adalah unsur yang terdapat dalam lingkungan hidup untuk media saling berhubungan seperti manusia, hewan, tumbuhan dan jasad renik. Unsur biotik sangat berpengaruh bagi kehidupan kita karena kalau tidak ada unsur biotik maka kita tidak bisa berkembang biak secara sempurna.

  1. Unsur-unsur Abiotik

Unsur abiotik adalah unsur yang terdapat dalam lingkungan hidup untuk media berlangsungnya kehidupan seperti tanah, air, udara, sinar matahari, dan lain-lain. Unsur abiotik juga berpengaruh bagi kehidupan karena unsur abiotiklah kebutuhan utama dalam berlangsungnya kehidupan.

  1. Unsur-unsur Budaya

Unsur budaya adalah sistem nilai, gagasan, dan keyakinan yang dimiliki manusia dalam menentukan perilakuknya sebagai mahluk sosial seperti bangunan, baju, mobil, rumah , dan lain-lain. Unsur budaya dapat membentuk perilaku seseorang dalam menjalani kehidupan

Kelebihannya dari adanya Environment adalah :
1. manusia dapat lebih menjaga kelestarian alam disekitarnya. Disini menjelaskan bahwa pentingnya menjaga alam untuk masyarakat sekitar, contohnya mencegah banjir dengan cara melestarikan membuang sampah pada tempatnya dimanapun dan kapanpun kita berada, menanam kembali hutan yang gundul diharapkan dengan melakukan kegiatan tersebut tidak terjadi longsor yang dapat merugikan masyarakat sekitar sehingga masyarakat wajib melindungi dan memelihara kelestarian alam negeri ini. Tanpa menjaga kelestarian alam masyarakat tidak akan merasa nyaman berada di lingkungan alam ini.
2. Dapat mempromosikan kekayaan alam yang dimiliki oleh masing-masing daerah
Dengan kita mempromosikan kekayaan alam suatu daerah kita bisa menarik perhatian para wisatawan-wisatawan dalam negeri ataupun luar negeri untuk melihat kekayaan alam yang dimiliki Negara Indonesia. Contohnya saja Pulau Dewata Bali, kita bisa mempromosikan kekayaan alam yang dimiliki oleh pulau Denpasar Bali, maka dengan mudah kita dapat menarik perhatian para wisatawan untuk dapat mengunjungi tempat wisata yang ada di pulau Bali, sungguh keindahan tempat wisata di pulau Bali tidak diragukan lagi, sangat mengagumkan. Membuat para wisatawan yang dari dalam negeri ataupun luar negeri ingin berkunjung ke Bali.
3. Dapat ikut serta dalam program pelestarian alam
Beberapa program dapat dilakukan demi menjaga kelestarian alam, diantaranya menanam kembali hutan yang gundul, hal tersebut dilakukan untuk mencegah tanah longsir yang dapat merugikan masyarakat sekitar dan membuang sampah pada tempatnya dimanapun dan kapanpun kita berada untuk mencegah terjadinya banjir yang dapat merugikan kenyaman masyarakat.

Kekurangan dari adanya Environment adalah :
Kurang adanya sosialisasi dari hadirnya e-environment
Sosialisasi sangatlah penting dalam segala hal, tanpa adanya sosialisasi segala sesuatu yang kita rencanakan tidak akan berhasil.

Pengaruh E-environment Terhadap Perilaku Costumer.
Costumer adalah beberapa orang yang menjadi pembeli atau pelanggan yang membutuhkan barang untuk mereka gunakan atau mereka konsumsi sebagai kebutuhan hidupnya. Pembangunan dan perkembangan perekonomian umumnya dan khususnya di bidang perindustrian dan perdagangan nasional telah menghasilkan berbagai variasi barang dan/atau jasa yang dapat dikonsumsi. Di samping itu, globalisasi dan perdaganan bebas yang didukung oleh kemajuan teknologi telekomunikasi dan infomatika telah memperluas ruang gerak arus transaksi barang dan/atau jasa melintasi batas-batas wilayah suatu negara, sehingga barang dan/atau jasa yang, ditawarkan bervariasi baik produksi luar negeri maupun produksi dalam negeri. Kondisi yang demikian pada satu pihak mempunyai manfaat bagi konsumen karena kebutuhan konsumen akan barang dan/atau jasa yang diinginkan dapat terpenuhi serta semakin terbuka lebar kebebasan untuk memilih aneka jenis dan kualitas barang dan/atau jasa sesuai dengan keinginan dan kemampuan konsumen.
Lima pengaruh E-environment terhadap Costumer, sebagai berikut :
Budaya
Budaya yang digunakan dalam perilaku konsumen mengacu pada nilai, gagasan,artefak dan simbol-simbol lain yang bermakna yang membantu individu untuk berkomunikasi, melakukan penafsiran serta evaluasi yang terjadi didalam masyarakat. Pemasaran dipandang sebagai saluran dimana terjadinya transfer makna budaya kepada konsumen.
Faktor budaya dipengaruhi oleh :
• Budaya
budaya merupakan penentu keinginan dan perilaku yang paling mendasar. Anak-anak mendapatkan kumpulan nilai, persepsi,preferensi dan perilaku dari keluarganya serta lembaga-lembaga penting lain.
 Kelas Sosial
Kelas sosial adalah pembagian didalam masyarakat berdasarkan kelas sosial yang terdiri dari individu yang mempunyai nilai, minat dan perilaku yang sama. Konsumen dibedakan atas perbedaan sosial ekonomi yang didasarkan pada tingkat yang paling rendah hingga paling tinggi. Status sosual menghasilkan perilaku konsumen yang didasarkan pada produk yang dikonsumsi, misalnya kendaraan yang dipakai, merk pakaian yang dipakai,dsbnya.
Kelas sosial dan stratifikasi sosial terbentuk karena sistem kasya yang berbeda yang dibesarkan dalam peran tertnetu dan tidak dapat mengubah kasta mereka.Stratifikasi tersebut sering ditemukan dalam bentuk kelas sosial. Kelas sosial adalah pembagian masyarakat yang bersifat relatif homogen dan permanen yang tersusun secara hierarkis dan anggotanya menganut nilai, minat dan perilaku yang serupa.
Kelas sosial tidak hanya mencerminkan penghasilan tetapi juga indikator lain, seperti pekerjaan, pendidikan dan tempat tinggal. Kelas sosial berbeda dalam hal busana, cara berbicara, preferensi rekreasi dan ciri-ciri lain.

Pengaruh Pribadi
Sebagai konsumen, perilaku kita kerap dipengaruhi oleh orang-orang yang berada disekitar kita. Konsumen dipengaruhi oleh pendapat pribadi dari orang-orang yang berada disekitarnya, bahkan peran opinion leader yang memberikan nasihat, saran dan masukan kepada konsumen berpengaruh dalam pengambilan keputusan dalam proses pembelian.
Keluarga
Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat, dan telah menjadi penelitian yang luas.Keluarga yang terdiri dari ayah, ibu dan anak-anak kerap menjadi unit pengambilan keputusan yang utama. Anggota keluarga merupakan kelompok acuan primer yang paling berpengaruh. Keluarga yang terdiri atas ayah,ibu dan saudara kandung mendapatkan orientasi atas agama, politik dan ekonomi serta ambisi pribadi, harga diri dan cinta. Bahkan, jika pembeli tidak lagi berinteraksi secara mendalam dengan keluarganya, pengaruh keluarga terhadap perilaku pembeli tetap signifikan. Pengaruh yang lebih langsung terhadap perilaku pembelian sehari-hari adalah keluarga prokreasi, yaitu pasangan dan anak-anak.
Situasi
Perilaku konsumen dapat berubah, kadangkala perubahan ini bisa tidak menentu dan tidak dapat diramalkan, sehingga perubahan ini dapat diprediksi dengan menggunakan penelitian dan dimanfaatkan sebagai strategi. Misalnya Pembelian pakaian akan meningkat pada hari raya Idul Fitri,Natal,dsbnya.

Pengaruh E-environment terhadap technology
Teknologi secara umum berarti keseluruhan peralatan dan prosedur yang terus mengalami penyempurnaan, baik di lihat dari segi pencapaian tujuan maupun proses pelaksanaannya. Teknologi sebagai budidaya manusia dalam beradaptasi dengan alam sesuai dengan maksud dan tujuan manusia penggunanya. Alhasil teknologi adalah ide-ide manusia dalam mempermudah aktifitas pencapaian tujuan.
Aktifitas manusia yang dinamik dan cenderung berkembang tanpa batas sangat mempengaruhi keadaan lingkungan hidup. Industri yang mengalami laju pertumbuhan relatif cepat merupakan bagian dari teknologi. Teknologi industri sebagai teknologi yang modern memiliki andil besar dalam proses perubahan panas bumi

Beberapa dampak negatif yang diakibatkan oleh proses industri antara lain, pencemaran udara, pencemaran air dan pencemaran tanah. Proses industri yang baik harus melakukan upaya meminimalisir pengaruh negatif terhadap lingkungan hidup mengatur tentang analisis mengenai dampak lingkungan (AMDAL) dan pelaku industri harus dapat memperkirakan dan mencegah kemungkinan timbulnya dampak negatif terhadap lingkungan hidup.
Pembangunan industri dapat menimbulkan dampak negatif berupa memperburuknya kondisi biografis-kimia.

Pembangunan industri menimbulkan dampak negatif terhadap sosial, ekonomi dan budaya. Mempengaruhi pada ekonomi tradisional, ketentraman lingkungan dan perubahan budaya akibat interaksi para pelaku.

Sebaliknya factor lingkungan juga sangat berpengaruh besar dalam suatu teknologi..Teknologi sebagai keseluruhan peralatan dan prosedur yang terus mengalami penyempurnaan. Jika teknologi di Indonesia sudah maju tetapi lingkungan tidak mendu

Pengaruh E-environment Terhadap Organization.
Lingkungan dalam konteks organisasi ini bukan hanya merupakan lingkungan fisik, lingkungan organisasi merupakan elemen-elemen diluar organisasi yang mempengaruhi organisasi tetapi sulit dipengaruhi oleh organisasi. Elemen-elemen tersebut dapat dicontohkan seperti masyarakat, pemerintah, kebijakan dan peraturan pemerintah, kompetitor, dan lain-lain. Sebuah organisasi yang efektif pada suatu lingkungan tertentu belum tentu efektif pada lingkungan yang berbeda. Inilah pentingnya kita mempelajari teori organisasi dan lingkungan organisasi.
Macam-macam lingkungan organisasi :
Lingkungan Placid
Yaitu lingkungan organisasi yang sifatnya sederhana (tidak banyak elemennya) dan tidak cepat berubah. Contoh lingkungan Placid yaitu lingkungan pada organisasi kelurahan di desa, dimana lingkungannya tidak terdapat banyak elemennya dan cenderung tidak mudah berubah. Kita dapat lihat dari masyarakat desa yang kebutuhannya cenderung tidak cepat berubah atau tidak banyak tuntutan seperti masyarakat di kota.

 Lingkungan Disturbed Reactive
Yaitu lingkungan yang terdapat saingannya (kompetitor) dan yang bereaksi terhadap tindakan organisasi tersebut. Contoh lingkungan disturbed reactive ini adalah lingkungan pada perusahaan rokok, perusahaan provider telekomunikasi dan lainnya, dimana jika satu perusahaan melakukan promosi akan direaksi oleh yang lain. Dapat kita lihat ketika sebuah perusahaan provider telekomunikasi melakukan promosi berupa diskon tarif maka cenderung akan diikuti oleh provider lain dengan promosi-promosi lainnya.
Lingkungan Turbulent
Yaitu lingkungan yang kompleks (terdapat banyak elemenya) dan bersifat sangat dinamis atau cepat berubah. Contoh dari lingkungan turbulent ini adalah lingkungan pada perusahaan Konsultan, dimana lingkungannya terdapat banyak peraturan-peraturan, terdapat kebutuhan konsumennya yang berubah-ubah.

Pengaruh E-environment Terhadap Ekonomi
Lingkungan Ekonomi adalah ilmu yang mempelajari perilaku atau kegiatan manusia dalam memanfaatkan Sumber Daya Alam (SDA) dan lingkungannya yang terbatas sehingga fungsi atau peranan SDA dan lingkungan tersebut dapat dipertahankan dan bahkan penggunaannya dapat ditingkatkan dalam jangka panjang atau berkelanjutan.
Pengaruh lingkungan terhadap ekonomi khususnya dalam dunia bisnis adalah setiap orang yang ingin melakukan atau membuka suatu bisnis sangatlah penting untuk memperhatikan kondisi suatu lingkungan karena secara tidak langsung lingkungan sangat berpengaruh terhadap keberhasilan suatu bisnis Contohnya saja jika kita ingin membuka suatu bisnis BUTIK di lingkungan pedesaan maka bias terlihat sangat jelas bahwa bisnis tersebut tidak akan bisa berkembang secara pesat, karena factor lingkungan yang mayoritas masyarakat di lingkungan pedesaan tidak terlalu tertarik dengan FASHION yang membuat membuka bisnis BUTIK di lingkungan pedesaan sangatlah tidak bisa berkembang pesat. Sari contoh di atas bisa disimpulkan bahwa lingkungan sangatlah berpengaruh besar terhadap suatu bisnis yang akan kita kelolah.

berikut ini adalah contoh dari web E-Environment

WWF Indonesia – Global environmental conservation organization

wwf

WWF-Indonesia

           Merupakan salah satu negara dengan wilayah pesisir dan keanekaragaman hayati terkaya di dunia. Ironisnya mayoritas penduduk Indonesia hidup dalam kemiskinan, kota-kotanya merupakan tempat paling tercemar di dunia. Setiap tahun, hijaunya hutan berubah menjadi merah menyala karena terbakar, dan ketika musim penghujan tiba, bencana banjir serta longsor membawa petaka bagi banyak orang.

          Misi dan visi WWF indonesia cukup memompa semangat kita agar kita senantiasa mejaga lingkungan sekitar kita dengan cara ita hidup selaras dengan alam dan tidak merusaknya untuk kepentingan sesaat karena kita harus berpikir bahwa anak cucu kita nanti yang akan merasakan dampaknya.  Tujuan WWF-Indonesia yang utama adalah untuk menghentikan dan memperbaiki kerusakan lingkungan yang terjadi serta membangun masa depan, dimana manusia hidup selaras dengan alam.

          Visi WWF-Indonesia adalah “Pelestarian keanekaragaman hayati Indonesia untuk kesejahteraan generasi sekarang dan di masa mendatang”. Misi dan visi WWF juga mengurangidampak yang disebabkan manusia melalui upaya:

          Pertama Mempromosikan etika pelestarian yang kuat, kesadaran serta aksi di kalangan masyarakat Indonesia . Yang kedua Memfasilitasi upaya multi pihak untuk melindungi keanekaragaman hayati dan proses ekologis dalam skala ekoregional

Yang ketiga Melakukan advokasi kebijakan, hukum dan penegakan hukum yang mendukung upaya pelestarian

Yang keempat Mempromosikan pelestarian bagi kesejahteraan masyarakat, melalui pemanfaatan sumber daya alam secara berkelanjutan.

          Bagi kebanyakan para ahli ekonomi dan lingkungan hidup jelas bahwa terdapat kaitan antara makro-ekonomi dengan lingkungan hidup (Ouattara 1997). Kini diterima secara luas bahwa konsep lingkungan sebagai suatu mitra pertumbuhan memang tepat. Paradigma lama, yang melihat lingkungan hidup (dan ahli lingkungan hidup) sebagai penghambat perkembangan, tidak lagi tepat.

          Model makro-ekonomi tradisional tidak menyertakan sistem-sistem ekologi. Oleh karena itu, selama bertahun-tahun sistem-sistem ekologi tetap berada di luar kerangka kerja pengambilan keputusan mengenai makro-ekonomi (Daly 1991). Misalnya, sumber-sumber lingkungan, seperti tanah, hutan dan mineral merupakan masukan terhadap pertumbuhan ekonomi. Demikian juga, keluaran dari kegiatan ekonomi seperti, gas rumah kaca, limbah padat dan cair, dibuang kembali ke lingkungan (Anderson, 1990). Hubungan antara makro-ekonomi, pembuatan kebijakan dan lingkungan diperlihatkan dalam Bagan 1.

TAMPILAN WEBSITE WWF Indonesia – Global environmental conservation organization

Pada tampilan awal (HOME) ini terdapat beberapa tampilan menu yaitu Tentang Kami, Program, Ruang Pers, Publikasi, Cara Anda Membantu, English, dan Donate. Seperti gambar di bawah ini :

wwf

TAMPILAN “Tentang kami” WWF Indonesia – Global environmental conservation organization

Pada tampilan “Tentang Kami” ini terdapat beberapa tampilan menu yaitu Visi dan Misi, Sejarah, Struktur Organisasi, Alamat Kantor, Laporan Tahunan, Kontak, FAQ, dan Upaya Konservasi. Seperti gambar di bawah ini :

Tampilan Visi dan Misi

Tampilan ini berisi tentang visi dan misi adanya wwf tersebut.

2

Tampilan Sejarah

Tampilan ini berisi sejarah perjalananya organisasi ini.

3

Tampilan Struktur organisasi

Tampilan ini berisi tentang Struktur Organisasi dari organisasi wwf tersebut.

4

Tampilan alamat kantor

Tampilan ini berisi informasi tentang alamat dari organisasi wwf yang berada di seluruh indonesia bahkan dunia.

5

Tampilan Laporan Tahunan

Tampilan ini berisi laporan tahunan wff atas hasil pemasukan dari orang-orang yang telah berdonasi dan pengeluarannya.

6

Tampilan Kontak

Tampilan ini berisi alamat kantor dan kontak dari kantor wwf di Indonesia.

7

Tampilan FAQ

Tampilan FAQ(Frequently Asked Questions) berisi tampilan pertanyaan dan jawaban langsung dari organisasi wwf.

8

Tampilan Cara Anda membantu

tampilan ini berisi bagaimana cara-cara untuk menjadi relawan dan bagaimana cara membatu untuk melestarikan lingkungan hidup.

10

Tampilan donate

Ketika menuju menu donate, website akan teralihkan langsung ke http://www.supporterwwf.org/ disana akan diarahkan bagaimana caranya untuk memberikan donasi.

donate

Permasalahan mengenai isu lingkungan memang tidak pernah ada habisnya. Banyak kelompok yang terus berlomba untuk menjaga kelestarian lingkungan hidup di bumi, mulai dari menjaga kelestarian air, energi, iklim, dll. Setiap manusia di dunia dituntut untuk terus memperhatikan dan menjaga kelestarian alam agar hasilnya dapat dinikmati bersama. Alam dan manusia memiliki hubungan timbal balik. Ketika kita memberikan sesuatu yang baik kepada alam maka alam juga akan memberikan sesuatu yang baik kepada kita, tetapi ketika kita memberikan hal yang bersifat merusak maka alam akan mengembalikan jauh yang lebih parah kepada kita. Awalnya beberapa kelompok kecil yang kritis memulai untuk mengadakan perubahan besar. Di sini, berawal dari beberapa kelompok kecil mereka mulai mengajak orang yang memiliki kesadaran akan lingkungan membentuk sebuah organisasi yang bertujuan untuk menyelamatkan dunia. Ada dua organisasi besar yang akan dibahas. WWF membuat sebuah web agar siapa saja bisa mengakses. Ada kelebihan dan kekurangan pada pada web ini.

Logo WWF adalah panda. Mengapa panda? Saat WWF dibentuk, para pendiri WWF sepakat bahwa panda hewan besar berbulu dan menarik, mata hitam, lucu cocok digunakan sebagai simbol. Pada tampilan awal homepage WWF ini ditampilkan berita-berita baru dan faktanya. Pilihan warna lebih kepada hitam putih sesuai dengan logonya Panda yang juga berwarna hitam putih. Isi dari homepage WWF adalah berisikan tentang berita-berita yang diupload setiap hari mengenai isu lingkungan dan fakta dan juga cara bekerja sama bersama WWF. Di samping itu WWF juga mengajak sekelompok orang dengan menggunakan Panda Mobile belajar dan menaruh perhatian terhadap alam. Di sini, program Panda Mobile merupakan sebuah program yang menarik karena dalam sebuah truk beroda enam terdapat fasilitas berupa 100 buah buku berkualitas untuk dibaca dari kalangan anak-anak hingga kelompok organisasi. Dengan program yang ada masyarakat juga dilibatkan dan diajarkan untuk tetap menjaga lingkungan agar bumi ini tetap dalam kondisi yang baik. Sebuah program yang baik dari WWF dengan melibatkan semua kalangan. Lembar fakta merupakan satu bagian yang menarik karena dengan adanya lembar fakta ini kita bisa mendapatkan banyak informasi mengenai fakta alam di dunia yang menginspirasi.

Organisasi manapun tidak luput dari kekurangan. Walaupun dua organisasi besar ini bertujuan baik untuk melestarikan lingkungan dan menciptakan kesadaran manusia untuk menjaga lingkungannya tetapi di balik itu semua kedua organisasi ini merupakan organisasi asing yang tidak tunduk terhadap hukum di Indonesia. Organisasi LSM menyatakan bahwa secara pendanaan, pertanggungjawaban mereka tidak terlalu jelas mengenai penggunaan dananya. Jika suatu organisasi masyarakat menerima bantuan asing maka mereka menjalankan agenda atau memajukan kepentingan pihak luar negeri. Dikhawatirkan bahwa dana asing merupakan sarana untuk mengintervensi dinamika kehidupan sosial politik dalam negeri.

Walaupun WWF pertama kali bukan didirikan di Indonesia tetapi pengaruh organisasi lingkungan ini memiliki peranan penting dalan menjaga kelestarian alam di Indonesia. Terlihat dengan masing-masing program yang dimiliki tetap memiliki tujuan yang sama dengan menjaga, memperbaiki dan melestarikan kehidupan alam juga dengan menyadarkan masyarakat agar terus menerus menjaga bumi yang sama-sama kita tinggali. Laporan yang bisa kita lihat mengenai apa yang terjadi di Indonesia sangat membantu kita dalam berpikir jauh ke depan. Artinya dengan berita yang diberikan melalui  homepage ini secara tidak langsung melibatkan kita untuk bersama-sama menjaga bumi agar tetap lestari, dan juga agar kita tidak menjadi manusia yang egois. Tidak hanya menjaga untuk saat ini tetapi untuk tahun-tahun ke depan untuk generasi mendatang yang lebih baik lagi. Kalau bukan kita siapa lagi yang akan menjaga.

Skenario Game : Squares Game (Strawberry Prolog)

28 Aug

Nama : Dwi Jayanti Purwantini

NPM : 52412286

Kelas : 3ia17

Jurusan : Teknik Informatika

Fakultas : Teknologi Industri

Universitas Gunadarma

  • Initial State

Initial State Yang digunakan sebagai acuan untuk membuat game squares ini adalah, pembuatan papan permainannya dan penentuan posisi awal AI. Untuk papan permainan saya menggunakan papan 2 dimensi yang memiliki ukuran 6 x 6. Papan pada permainan ini hanya terdiri dari titik-titik yang sejajar. Dalam permainan ini baik kita maupun komputer akan membuat garis dengan warna yang sama yaitu hitam, hal ini saya rasa akan membuat permainan menjadi menarik dimana selain berusaha untuk menang kita juga harus mengingat garis yang mana saja yang telah kita buat dan mana yang dibuat oleh komputer.Langkah yang bisa kita maupun komputer lakukan hanyalah menghubungkan titik-titik yang ada secara horizontal maupun vertikal dengan garis. Untuk dapat melakukan ini kita hanya perlu mengklik di tengah-tengah posisi antar titik yang ingin kita hubungkan.

Dalam game ini juga saya mambahkan menu bar yang dapat dipilih user, ada mulai baru yang akan membuat dapat kembali ke set awal dari permainan, cara bermain merupakan menu yang aka mengeluarkan pesan mengenai cara bermain dan keluar merupakan menu untuk mengakhiri program.

Gambar 1.1 tampilan awal permainan

1.2. Rules

Aturan main (Rule) yang digunakan pada games square ini adalah sebagai berikut :

  1. Kita berjalan dengan cara mengklik diantara dua titik yang tersedia
  2. Kedua titik yangakan membuat garis bisa berupa horizontal maupun vertical garisnya
  3. Dari garis yang telah dibuat akan saling terhubung dan menciptakan blok persegi
  4. Kita tidak bisa mengklik di sembarang tempat, melainkan di tengah-tengah antara kedua titik.
  5. Kita bermain secara bergantian dengan pemain lawan (komputer), 1 langkah kita dan 1

langkah komputer.

  1. Berikutnya adalah lawan, dan itu berlangsung secara terus-menerus sampai membuat banyak

kotak.

  1. Dalam hal ini, pemain yang dapat menciptakan blok persegi yang paling banyak adalah

pemenangnya kita kotak warna oranye, komputer berawarna biru tua.

Gambar 2.2 warna blok persegi komputer

Gambar 2.3 warna blok persegi kita

Gambar 2.1 ketika mulai bermain

1.3. Goals

Goals atau tujuan dalam game ini adalah berusaha untuk bisa membuat blok persegi kita lebih banyak dari lawan atau komputer. User harus pintar-pintar menyambungkan titik-titik di papan agar tidak dikecohkan komputer dalam pembuatan blok persegi. Dalam Game ini  terdapat jumlah titik hubung adalah sebanyak 36 , blok persegi yang dapat dibuat sebanyak 25 blok yang dibentuk dari titik hubung tersebut. Tetapi hampir tidak mungkin untuk bisa memenuhi papan hanya dengan blog persegi kita maksimal hanya 1 kurang dari penuh. Pergerakan Ai dalam game ini masih cukup mudah ditebak sehingga, setelah mempelajarinya kita dapat mudah menang.

Gambar 3.1 kondisi user kalah                                    Gambar 3.2 kondisi user kalah

Gambar 3.3 kondisi user menang                                Gambar 3.4 kondisi user menang

Tentu selain kondisi kalah dan menang yang ditunjukan gambar diatas masih ada beberapa lagi, Yang menjadi point untama sekali lagi dalam game ini hanya yang membuat blog persegi dengan menyambung titik-titik yang ada terbanyak dialah yang menang.

1.4. Konsep AI

Dalam game squares ini, konsep Ai yang digunakan adalah algoritma minimax yang merupakan algoritma yang menjadi basis dari permainan yang menggunakan Ai.  Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Dengan menggunakan algoritma ini komputer akan dapat menganalisa dimana titik yang bila ditambahkan satu garis lagi maka komputer akan dapat membuat blok persegi.

Selain algoritma minimax disini juga digunakan algoritma greedy yang merupakan algoritma yang mengambil solusi atau metode dengan cara menyelesaikan langkah per langkah untuk mendapatkan solusi optimal tanpa memikirkan apa konsekunsi yang terjadi di depannya. Karena menggunakan algortima ini cara komputer melangkah menjadi mudah di tebak.

1.5. Instalasi Strawberry Prolog

  • Download atau dapatkan software strawberry prolog.
  • Ekstrak ke direktori yang diinginkan, semisal di direktori system atau C.
  • Lalu klik software strawberry prolog dengan bentuk icon strawberry, dan program siap dijalankan.
  • Ketika icon strawberry di klik dan di jalankan, maka tampilan dari strawberry prolog itu sendiri akan muncul dengan tampilan blank output apabila belum pernah digunakan sebelumnya.
  • Apabila sudah ada pernah menjalankan program, maka ada listing program yang dipakai sebelumnya.

1.6. Listing

?-

pen(2,rgb(0,0,0)), % warna dot dan garis, angka 2 ketebalan

retractall(my(_,_)),

retractall(your(_,_)),

set(pos([[y,n,n],[n,n,n],[n,n,n],[n,n,n]],[[n,n,n,n],[n,n,n,n],[n,n,n,n]],0)), % posisi awal Ai 3 horizontal 4 vertikal

window(_,_,func(_),”Squares”,500,100,430,470).

func(init):-

menu(pop_up, _, _, myPopUpGame(_), “&Mulai baru”),

menu( normal, _, _, menu_help(_), “&Cara Bermain”),

menu( normal, _, _, menu_exit(_), “&Keluar”).

menu_help(press) :-

message(“Cara Bermain”,” “,_).

menu_exit(press) :-

close_window(_).

mem3([E,_,_],E,0).

mem3([_,E,_],E,1).

mem3([_,_,E],E,2).

replace3([E,A,B],[_,A,B],E,0).

replace3([A,E,B],[A,_,B],E,1).

replace3([A,B,E],[A,B,_],E,2).

mem4([E,_,_,_],E,0).

mem4([_,E,_,_],E,1).

mem4([_,_,E,_],E,2).

mem4([_,_,_,E],E,3).

replace4([E,A,B,C],[_,A,B,C],E,0).

replace4([A,E,B,C],[A,_,B,C],E,1).

replace4([A,B,E,C],[A,B,_,C],E,2).

replace4([A,B,C,E],[A,B,C,_],E,3).

move(Who,H1,V1,H2,V1,S2,X,Y,add_hsq):-

mem4(H1,Row,Y),

mem3(Row,n,X),

replace3(Row2,Row,y,X),

replace4(H2,H1,Row2,Y),

S2=0,

add_hsq2(X,Y,H2,V1,S2).

move(Who,H1,V1,H1,V2,S2,X,Y,add_vsq):-

mem3(V1,Row,Y),

mem4(Row,n,X),

replace3(V2,V1,Row2,Y),

S2=0,

add_vsq2(X,Y,H1,V2,S2).

mem_h(H,W,X,Y):-

mem4(H,Row,Y),

mem3(Row,W,X).

mem_v(V,W,X,Y):-

mem3(V,Row,Y),

mem4(Row,W,X).

func(paint):-

brush(rgb(255,69,0)),

my(I,J),

X is 70*I+30,

Y is 70*J+30,

X1 is X+70,

Y1 is Y+70,

rect(X,Y,X1,Y1),

fail.

func(paint):-

brush(rgb(100,149,237)),

your(I,J),

X is 70*I+30,

Y is 70*J+30,

X1 is X+70,

Y1 is Y+70,

rect(X,Y,X1,Y1),

fail.

func(paint):-

brush(rgb(0,0,0)),

for(I,0,5), %untuk menambah baris

for(J,0,5), %untuk menambah kolom

X is 70*I+27,

Y is 70*J+27,

X1 is X+6,

Y1 is Y+6,

ellipse(X,Y,X1,Y1),fail.

func(paint):-

pos(H,_,_),

mem4(H,Row,J),

mem3(Row,y,I),

X is 70*I+33,

Y is 70*J+30,

X1 is X+70,

line(X,Y,X1,Y),

fail.

func(paint):-

pos(_,V,_),

mem3(V,Row,J),

mem4(Row,y,I),

X is 70*I+30,

Y is 70*J+33,

Y1 is Y+70,

line(X,Y,X,Y1),

fail.

func(mouse_click(X,Y)):-

X<700,X>25,

Y<700,Y>25,

X1 is (X – 25) mod 70,

Y1 is (Y – 25) mod 70,

X1>=10,

X1=<70,

Y1=<10,

X2 is (X – 25)//70,

Y2 is (Y – 25)//70,

pos(H1,V,R),

mem4(H1,Row,Y2),

mem3(Row,n,X2),

replace3(Row2,Row,y,X2),

replace4(H2,H1,Row2,Y2),

set(pos(H2,V,R)),

add_hsq(X2,Y2,my),

retractall(p(_,_,_)),

play(H2,V,R),

update_window(_).

func(mouse_click(X,Y)):-

X<700,X>25,

Y<700,Y>25,

X1 is (X – 25) mod 70,

Y1 is (Y – 25) mod 70,

Y1>=10,

Y1=<70,

X1=<10,

X2 is (X – 25)//70,

Y2 is (Y – 25)//70,

pos(H,V1,R),

mem3(V1,Row,Y2),

mem4(Row,n,X2),

replace4(Row2,Row,y,X2),

replace3(V2,V1,Row2,Y2),

set(pos(H,V2,R)),

add_vsq(X2,Y2,my),

retractall(p(_,_,_)),

play(H,V2,R),

update_window(_).

add_hsq(X,Y,T):-

X1 is X+1,

Y1 is Y- 1,

pos(H,V,_),

mem_v(V,y,X,Y1),

mem_h(H,y,X,Y1),

mem_v(V,y,X1,Y1),

assert(T(X,Y1)),

fail.

add_hsq(X,Y,T):-

X1 is X+1,

Y1 is Y+1,

pos(H,V,_),

mem_v(V,y,X,Y),

mem_h(H,y,X,Y1),

mem_v(V,y,X1,Y),

assert(T(X,Y)),

fail.

add_hsq(X,Y,T).

add_vsq(X,Y,T):-

X1 is X- 1,

Y1 is Y+1,

pos(H,V,_),

mem_h(H,y,X1,Y),

mem_v(V,y,X1,Y),

mem_h(H,y,X1,Y1),

assert(T(X1,Y)),

fail.

add_vsq(X,Y,T):-

X1 is X+1,

Y1 is Y+1,

pos(H,V,_),

mem_h(H,y,X,Y),

mem_v(V,y,X1,Y),

mem_h(H,y,X,Y1),

assert(T(X,Y)),

fail.

add_vsq(X,Y,T).

add_hsq2(X,Y,H,V,R):-

X1 is X+1,

Y1 is Y- 1,

mem_v(V,y,X,Y1),

mem_h(H,y,X,Y1),

mem_v(V,y,X1,Y1),

R:=R+1,

fail.

add_hsq2(X,Y,H,V,R):-

X1 is X+1,

Y1 is Y+1,

mem_v(V,y,X,Y),

mem_h(H,y,X,Y1),

mem_v(V,y,X1,Y),

R:=R+1,

fail.

add_hsq2(X,Y,H,V,R).

add_vsq2(X,Y,H,V,R):-

X1 is X- 1,

Y1 is Y+1,

mem_h(H,y,X1,Y),

mem_v(V,y,X1,Y),

mem_h(H,y,X1,Y1),

R:=R+1,

fail.

add_vsq2(X,Y,H,V,R):-

X1 is X+1,

Y1 is Y+1,

mem_h(H,y,X,Y),

mem_v(V,y,X1,Y),

mem_h(H,y,X,Y1),

R:=R+1,

fail.

add_vsq2(X,Y,H,V,R).

play(H1,V1,R1):-%trace,

Max= -100,

move(o,H1,V1,H2,V2,R2,X,Y,A),

R3=100,

min_max(H2,V2,R2,R3,1),

R3>Max,

Max:=R3,

set(pos(H2,V2,R2)),

set(p(X,Y,A)),

fail.

play(H1,V1,R1):-

p(X,Y,A),!,

A(X,Y, your).

play(H1,V1,R1).

min_max(H1,V1,R1,Min,0):-!, Min:=R1.

min_max(H1,V1,R1,Min,Deep):-

Deep1 is Deep – 1,

move(x,H1,V1,H2,V2,S|_),

R2 is R1-S,

R3= -100,

max_min(H2,V2,R2,R3,Deep1),

R3<Min,

Min:=R3,

fail.

min_max(H1,V1,R1,Min,Deep).

max_min(H1,V1,R1,Max,0):- !, Max:=R1.

max_min(H1,V1,R1,Max,Deep):-

Deep1 is Deep – 1 ,

move(x,H1,V1,H2,V2,S|_),

R2 is R1+S,

R3=100,

min_max(H2,V2,R2,R3,Deep1),

R3>Max,

Max:=R3,

fail.

max_min(H1,V1,R1,Max,Deep).

1.7. Kesimpulan

Dalam game squares ini terdapat 2 pemain yang satu user dan satu lagi komputer. Pada permainan ini kedua pihak saling berusaha untuk mengalahkan lawanya dengan membuat blok persegi lebih banyak dari lawannya. Tentu untuk dapat memenangkan game ini dari komputer terdapat banyak kemungkinan. Dan selain itu, algoritma yang dipakai dalam game ini adalah algortima greedy dan algoritma minimax.

Tinjauan umum pandangan dunia teknologi komunikasi didalam kehidupan sosial

16 Dec

Pandangan dunia teknologi komunikasi di dalam kehidupan sosial sangat beragam. Seiring perkembangan jaman, teknologi komunikasi sudah semakin pesat. Teknologi komunikasi sendiri  adalah peralatan perangkat keras (hardware) dalam sebuah struktur organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu mengumpulkan, memproses, dan saling tukar menukar informasi dengan individu-individu lainnya.
Yang mendasari sesuatu hal dapat digolongkan kedalam
teknologi komunikasi adalah :
1. Teknologi komunikasi dapat di implementasikan dalam suatu alat
2. Teknologi komunikasi dilahirkan oleh sebuah struktur sosial,ekonomi dan politik
3. Teknologi komunikasi membawa nilai yang berasal dari struktur ekonomi , sosial dan politik tertentu
4. Teknologi komunikasi meningkatkan kemampuan indera manusia terutama kemampuan mendengar dan melihat.

Namun seiring perkembangan jaman,media telephone sudah mulai ditinggalkan,dan masyarakat mulai beralih ke handphone(telephone genggam) karena harga yang relative lebih murah dan terjangkau,flexible,dan mempunyai fitur lebih disbanding telephone.Contohnya adalah sms (Short message service) ini adalah sebuah layanan yang ada di setiap telephone genggam.Layanan fitur sms masih sering digunakan untuk mengirim informasi-informasi kepada para pengguna yang lain.Selain itu media handphone ini mempunyai fasilitas internet dimana media ini dibuat menjadi alat yang sangat praktis dalam melakukan komunikasi,serta mencari sumber informasi dari fasilitas media internet tersebut.

“Plagiarisme sebagai pelanggaran UU Hak Cipta, Plagiarisme sebagai Pelanggaran Etika “, bagaimana pendapat anda? bagaimana solusinya? tuliskan secara jelas,singkat dan padat.

20 Nov

Plagiarisme sebagai pelanggaran UU Hak Cipta adalah perbuatan yang mengcopy atau menjiplak karya orang lain. Tentu saja Plagiarisme adalah Pelanggaran etika karena itu dapat merugikan orang lain. menurut saya, tindakan Plagiarisme harus segera dihentikan. solusinya, harus dari kesadaran masing-masing individu tersebut dan adanya tindakan hukum bagi si pelalu tersebut.